- 作者: 深圳銘怛
- 來源: 原創
- 日期: 2016-05-05
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不一樣的銘恒真人吃雞裝備設計方案選擇
本文概述:
本文是深圳銘恒真人吃雞裝備開發團隊所寫,讓你對吃雞方案的選擇和設計實施過程有一個簡單的了解,開發人員可以從中了解開發思路,使用者可以站在一個開發者的思考角度,從技術層面了解不一樣的裝備資訊。
一、真人吃雞裝備開發需求:
需求來源于問題,真人CS裝備出現已經十余年。時代進步科技發展,隨著騰訊引進絕地求生,網游進入人人吃雞時代,新的玩法吸引了眾多的槍戰愛好者。這對真人CS裝備廠商和俱樂部提出了要求,也給出了機會。
(1)從玩家角度看吃雞游戲
相對于CS,吃雞多了發育過程的隨機性和趣味性。撿裝備、舔包、搶空投、跑毒、隊友扶救、資源分享,使得游戲更有趣,更具可玩性。
相對于CS,吃雞的導具多了很多,光槍類型就有二十幾種之多,每種槍所用子彈、每彈夾的彈數、基礎傷害、槍聲、射擊間隔、上彈速度、單發連發、后座力大小都是不同的,玩法就豐常豐富了。
相對于CS,吃雞采用血值,增加了藥品,比如急救包、醫療箱、繃帶、止痛藥、激素等,每種藥品的功效都不同。
相對于CS,吃雞還增加了各種槍的配件,比如握把、槍托、消音器等,對后坐座力和聲音參數進行改變。
相對于CS,吃雞防具的增加也非常有意義,一級頭、二級頭、三級頭都有不同的防御減傷能力,耐久值也各不相同。
毒圈的引入讓決戰更加激烈,游戲更加緊湊。
(2)從俱樂部角度看真人吃雞游戲和真人吃雞裝備
首先,十余年的發展,國內真人CS俱樂部為國內企業團建活動做出了重要貢獻,真人CS俱樂部在全國各地如雨后春筍般發展起來。
但是隨著玩家的品味和對新玩法體驗的呼聲越來越高,真人CS裝備對客戶的適應有了一定的局限,表現在:
第一:資源平均、無法調配和分享,玩法單一。
第二:真人CS勝負判斷的問題,使得它不適應散客來玩的一個需求,一兩個朋友不好參加進來,CS更適合于兩個團隊之間的決戰,這一點對市場的適應性和效益的影響相當大。
第三:進入人人吃雞時代了,只有CS的玩法不好拉客源了。
從俱樂部的角度,另一個問題就是手上還有CS裝備,對吃雞玩法如何引入如何讓老裝備繼續發揮作用,畢竟老裝備也是以前的一筆投入,現在又都還能用。
二、開發方案選擇
(1)從技術層面選擇方案
吃雞資源很多,幾十上百種。這些資源不可能全做成真實的實體,比如幾十種槍,每次換槍不用真的換一把真實外型不同的槍,這個成本是俱樂部無法承受的,資源這么多,真做成實體,那玩一場游戲分發收撿那是一個巨大的工程。關于這一點很好理解,就不多說。
真人吃雞裝備也不能做成屏上虛擬,這沒有真實感,做成屏上虛擬還不如就玩手機了。同時這么多資源在屏上晃,注意力都在屏上了那還怎么玩槍戰,一心不可二用。
有做成手機上虛擬檢裝備,再通過手機與槍的數據交互,但實際體驗發現沒法玩,分心太大,要么盯住屏死掉,要么忘盯屏死掉,玩不好,因為二者都需要操作。玩家對戰斗環境的觀察、對敵戰斗的應變、描準都是高強度緊張狀態,稍一分心就失去了對戰場的把握,還要經常分心去看那些虛擬的手機屏和操作撿裝備,經常斷篇這游戲就沒法玩了。
智能IC卡是一個很好的選擇,通過撿實物卡和刷卡撿裝備,搶空投,分享資源、隊友扶助都可以很方便的實現,它以實物的方式代替了真實的物資,這才是真人版的吃雞,玩起來有真實感同時也不會影響玩家戰斗過程的關注度和完整性。
撿裝備的動作是真實的,因為資源和信息太多,一個圖片化的彩屏顯示是必須的。它讓玩家明白自已資源的一個狀況,比如血值量、槍型和子彈數。雖然你刷的是實物卡,不是必須看這些信息,但信息的直觀圖形顯示出來,可以增加游戲的品質。
吃雞游戲每個玩家是可以帶兩把槍的,我們不必真正的拿兩把實體槍在手上,這很不方便成本也高,要求中心程序和圖顯程序一致性的做到兩把槍的參數完全獨立,并且通過一個槍體上的實體開關完成當前用槍的切換。
(2)從行業狀況層面選擇方案
俱樂部都有一定數量的真人CS裝備,全部放棄不用既不經濟也不現實。因此新的真人吃雞裝備的開發,必須能與原有裝備兼容使用,也就是真人吃雞裝備買回去必須能與原有CS裝備一起用(混用),新的投資是對原有投資的補充而不是替代,是繼承而不是全盤的否定,這就要求廠家的吃雞裝備100%保留真人CS模式,功能、用法和操作都要完全一樣。
另外,專業的吃雞裝備,最好不要依賴于第三方網絡,比如手機網,兩個方面,一是有些地方信號不好,二是每年要交年費,不好用成本又高。因此真人吃雞裝備仍然要像CS一樣自已組網實現數據通信。
三、結束語
開發真人CS吃雞裝備必須做到以下幾點:
(1)兼容CS老裝備。
(2)撿裝備,以實物卡方式代替真實物資
(3)不依賴電信網絡,自主組網。
(4)較大的彩色圖形顯示屏
本文概述:
本文是深圳銘恒真人吃雞裝備開發團隊所寫,讓你對吃雞方案的選擇和設計實施過程有一個簡單的了解,開發人員可以從中了解開發思路,使用者可以站在一個開發者的思考角度,從技術層面了解不一樣的裝備資訊。
一、真人吃雞裝備開發需求:
需求來源于問題,真人CS裝備出現已經十余年。時代進步科技發展,隨著騰訊引進絕地求生,網游進入人人吃雞時代,新的玩法吸引了眾多的槍戰愛好者。這對真人CS裝備廠商和俱樂部提出了要求,也給出了機會。
(1)從玩家角度看吃雞游戲
相對于CS,吃雞多了發育過程的隨機性和趣味性。撿裝備、舔包、搶空投、跑毒、隊友扶救、資源分享,使得游戲更有趣,更具可玩性。
相對于CS,吃雞的導具多了很多,光槍類型就有二十幾種之多,每種槍所用子彈、每彈夾的彈數、基礎傷害、槍聲、射擊間隔、上彈速度、單發連發、后座力大小都是不同的,玩法就豐常豐富了。
相對于CS,吃雞采用血值,增加了藥品,比如急救包、醫療箱、繃帶、止痛藥、激素等,每種藥品的功效都不同。
相對于CS,吃雞還增加了各種槍的配件,比如握把、槍托、消音器等,對后坐座力和聲音參數進行改變。
相對于CS,吃雞防具的增加也非常有意義,一級頭、二級頭、三級頭都有不同的防御減傷能力,耐久值也各不相同。
毒圈的引入讓決戰更加激烈,游戲更加緊湊。
(2)從俱樂部角度看真人吃雞游戲和真人吃雞裝備
首先,十余年的發展,國內真人CS俱樂部為國內企業團建活動做出了重要貢獻,真人CS俱樂部在全國各地如雨后春筍般發展起來。
但是隨著玩家的品味和對新玩法體驗的呼聲越來越高,真人CS裝備對客戶的適應有了一定的局限,表現在:
第一:資源平均、無法調配和分享,玩法單一。
第二:真人CS勝負判斷的問題,使得它不適應散客來玩的一個需求,一兩個朋友不好參加進來,CS更適合于兩個團隊之間的決戰,這一點對市場的適應性和效益的影響相當大。
第三:進入人人吃雞時代了,只有CS的玩法不好拉客源了。
從俱樂部的角度,另一個問題就是手上還有CS裝備,對吃雞玩法如何引入如何讓老裝備繼續發揮作用,畢竟老裝備也是以前的一筆投入,現在又都還能用。
二、開發方案選擇
(1)從技術層面選擇方案
吃雞資源很多,幾十上百種。這些資源不可能全做成真實的實體,比如幾十種槍,每次換槍不用真的換一把真實外型不同的槍,這個成本是俱樂部無法承受的,資源這么多,真做成實體,那玩一場游戲分發收撿那是一個巨大的工程。關于這一點很好理解,就不多說。
真人吃雞裝備也不能做成屏上虛擬,這沒有真實感,做成屏上虛擬還不如就玩手機了。同時這么多資源在屏上晃,注意力都在屏上了那還怎么玩槍戰,一心不可二用。
有做成手機上虛擬檢裝備,再通過手機與槍的數據交互,但實際體驗發現沒法玩,分心太大,要么盯住屏死掉,要么忘盯屏死掉,玩不好,因為二者都需要操作。玩家對戰斗環境的觀察、對敵戰斗的應變、描準都是高強度緊張狀態,稍一分心就失去了對戰場的把握,還要經常分心去看那些虛擬的手機屏和操作撿裝備,經常斷篇這游戲就沒法玩了。
智能IC卡是一個很好的選擇,通過撿實物卡和刷卡撿裝備,搶空投,分享資源、隊友扶助都可以很方便的實現,它以實物的方式代替了真實的物資,這才是真人版的吃雞,玩起來有真實感同時也不會影響玩家戰斗過程的關注度和完整性。
撿裝備的動作是真實的,因為資源和信息太多,一個圖片化的彩屏顯示是必須的。它讓玩家明白自已資源的一個狀況,比如血值量、槍型和子彈數。雖然你刷的是實物卡,不是必須看這些信息,但信息的直觀圖形顯示出來,可以增加游戲的品質。
吃雞游戲每個玩家是可以帶兩把槍的,我們不必真正的拿兩把實體槍在手上,這很不方便成本也高,要求中心程序和圖顯程序一致性的做到兩把槍的參數完全獨立,并且通過一個槍體上的實體開關完成當前用槍的切換。
(2)從行業狀況層面選擇方案
俱樂部都有一定數量的真人CS裝備,全部放棄不用既不經濟也不現實。因此新的真人吃雞裝備的開發,必須能與原有裝備兼容使用,也就是真人吃雞裝備買回去必須能與原有CS裝備一起用(混用),新的投資是對原有投資的補充而不是替代,是繼承而不是全盤的否定,這就要求廠家的吃雞裝備100%保留真人CS模式,功能、用法和操作都要完全一樣。
另外,專業的吃雞裝備,最好不要依賴于第三方網絡,比如手機網,兩個方面,一是有些地方信號不好,二是每年要交年費,不好用成本又高。因此真人吃雞裝備仍然要像CS一樣自已組網實現數據通信。
三、結束語
開發真人CS吃雞裝備必須做到以下幾點:
(1)兼容CS老裝備。
(2)撿裝備,以實物卡方式代替真實物資
(3)不依賴電信網絡,自主組網。
(4)較大的彩色圖形顯示屏
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